梅尔通讯社-文化文学组:近年来,游戏产业发展迅速,包括视频游戏的开发、制作和发行。它已成为一个价值数十亿美元的产业,在全球拥有数百万玩家。该行业是由技术进步、创意故事讲述和沉浸式游戏体验推动的。从早期的街机到现代的虚拟现实时代,游戏行业不断突破娱乐的界限。
奥米德智库研究员佐赫拉·艾哈迈迪(Zohra Ahmadi)在此背景下写了一篇文章,重点关注游戏在儿童和青少年文化产品消费中的重要性,题为“游戏不是玩笑!”已提供给 Mehr 供出版的文字。
我们在下面阅读了本说明的详细文本;
“消费”是一个多维度的宏观现象,随着社会变迁、文化转型而发生概念拓展。技术的进步和不同传播方式的形成影响了消费类别,使其摆脱了经济商品的垄断;从而在人类生活中形成了新的用途。虽然“消费主义”的起源主要在西方和现代世界,但在全球化现象的阴影下,这一范畴已经蔓延到多种文化。一种特殊的消费,称为“文化消费”;它比教育工具更能影响人类生活的许多方面。
一般意义上的媒体是文化消费最重要的平台之一。关于媒体文化消费对人类生活不同方面的影响已经进行了许多研究;但“游戏”现象却较少被讨论。一般来说,关于游戏有两种不同的观点:一些人认为游戏是媒体,另一些人则认为游戏是人工制品(Hunicke et al, 2004)。无论如何,遗漏了什么;关注游戏的品类及其作为文化产品的消费。
游戏,一个熟悉又陌生的概念!
当我们谈论游戏时,我们到底在说什么? “游戏”是人们从小就熟悉的一个词。因此,说到这里,几乎不可能找到不理解这个概念的人。但这里的问题是,我们是否将游戏视为一种对个人和社会各个领域产生严重影响的文化产品?这就是我们日常应用中使用的“游戏”这个词吗?
事实是我们在游戏方面存在言语错误。这个错误源于波斯语中“game”和“play”这两个词;它们被翻译为“游戏”。如果这两个词完全不同的话。
游戏是一种无组织的、有时甚至是自发的行为,不追求目标。这个词可能更接近阿拉伯语中的“Laeb”这个词。而游戏意味着一种有明确遵循目标的规则的结构化活动。
Jane McGonigal 认为游戏定义中有 4 个重要元素:
不幸的是,在波斯文学学院里,这两个词都被认为是文字游戏,而在流行文化中并没有这样的区别。游戏作为一种有效现象的含义相当于文字游戏。修正这个观点,并从这个角度围绕游戏创建一个话语;它改变了人们对游戏的态度并认真对待它们。
由于游戏 - 具有上述定义 - 被认为是教育、教育和文化领域的多用途工具;在世界上一些国家,它在家庭消费品篮子中占有特殊的地位。另一方面,游戏却能够创造很高的经济价值。游戏产业作为一个赚钱的行业,吸引了众多厂商和政府的关注。这个行业有不同类型的游戏;和棋盘游戏一样,它包括玩具,甚至集体游戏,每一种都涵盖了一个广阔的世界。视频游戏是最受欢迎、当然也是最赚钱的游戏之一,在游戏行业中占有特殊的地位。
根据Newzoo研究院发布的《2023年全球游戏市场》报告;到2023年,全球视频游戏市场价值将达到1839亿美元。为了更好地理解这个数字,将其与电影、音乐等大行业进行比较就足够了。据Statista统计,2023年录制音乐产业的市场价值约为286亿美元,电影产业(包括票房、广告、食品和饮料)约为723亿美元。因此,可以说,仅电子游戏行业的收入就超过了电影行业的两倍。另一方面,根据同一份报告,到 2023 年,全球视频游戏玩家数量将达到 33 亿人。
这一统计只涉及游戏行业的一部分。玩具和棋盘游戏还具有特殊的经济和文化价值。每年,世界各地都会举办大型活动和展览,数百万人参观这些展览。遗憾的是,尽管游戏在各个领域的容量非常大,但这个问题在国家的政策和规划中却被忽视了。
尽管近年来在教育等一些领域以游戏化的名义对游戏的关注有所增加,但这无论如何还不够。不幸的是,由于缺乏监护人和该领域缺乏一致的程序,导致其在经济、文化、教养和教育方面发挥的潜力被忽视。这些能力的运用取决于文化政策制定者和游戏领域相关机构的认真决策。此外,研究机构和智库的介入,除了可以找到该领域的问题体系外,还可以整合其不完整、零散的文献,并在公共文化中围绕该问题建立正确的话语。创造这种话语是自然的,需要广播电视组织和其他文化机构等机构开展宣传项目和项目。
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